從推出以來「寶可夢GO」的熱潮席捲全世界,這股前所未見的抓寶風潮,不但改變了世人對於玩遊戲的方式,更可能成為史上最多人玩的手機遊戲,這股瘋狂魔力背後的意義為何?
「寶可夢GO」是什麼?
不管是「Pokémon」也好,「精靈寶可夢」也罷,這個名稱大家都不是很熟悉。在台灣大家比較習慣的名稱是「神奇寶貝」,香港則是譯為「寵物小精靈」。日文原名是「口袋怪獸(Pocket Monster)」取英文二字的頭兩個音節成為「Pokémon」這個日式造字。
最早的寶可夢遊戲登場於1996年,當時是一款在Game Boy掌上型主機的遊戲,歷經了20年的演進,成了家喻戶曉的經典作品。根據官方數據,寶可夢系列一共在全球賣出了2.8億套遊戲,除了遊戲之外還推出了卡牌遊戲、電視卡通、拍了18部系列電影……等,還有超過數千種官方授權的周邊商品,總體經濟規模超過4.8兆日幣。
早在1998年,任天堂就將Pokémon品牌化組成獨立公司,近年在大中華區重新定名為「精靈寶可夢」,就跟早期大家熟悉的「小叮噹」定名「哆啦A夢」一樣,大家遲早要習慣「精靈寶可夢」這個正式名稱。(雖然我們還是比較習慣稱呼他「神奇寶貝」。)
雖然任天堂在遊戲業界是日本首屈一指的標竿企業,但其實任天堂進入手遊市場的時間很晚,這跟他們一直執著在家用主機的硬體生產有關,相較於各家大廠,任天堂的動作已經晚了別人一大截,但他們的殺招出得十分準確:「與其自己花時間摸索,不如找合適的合作夥伴。」任天堂拿出了自家招牌IP(Intellectual Property智慧財產權)的寶可夢,宣布與Niantic合作開發手遊,這款產品就是現在在世界各地掀起風潮的「寶可夢GO」(PokémonGO)。
找對合作夥伴比什麼都重要
Niantic何許人也?創辦人John Hanke最早做的產品叫做「Keyhole」,後來被Google買下,這個服務擴充後變成大家所熟知的「Google Earth」,後來他的團隊陸續推出了「Google Map」與「Google街景服務」,隨後靠著Google鼓勵內部創業他成立了Niantic Labs。2012年他們推出了第一款結合AR(Augmented Reality擴增實境)與LBS(Location Based Services移動定位服務)的實境遊戲「Ingress」,這款遊戲當中將世界化為藍軍與綠軍兩大陣營(是不是跟台灣的狀況不謀而合?)透過在真實的地圖上移動,玩家可以佔領更大的區域來對抗敵軍。這個玩法一推出後就在世界各地吸引一票死忠支持者,透過玩家間社群的推廣與滲透,在特定族群當中擁有很高的支持度。
「寶可夢GO」的玩法其實就有點像是進階版的「Ingress」,在遊戲業界這種將已經驗證過獲得好評的玩法,配上不同的圖素或角色IP的手法稱作「換皮」,但「寶可夢GO」的換皮之後將「Ingress」的小眾玩法推上了一個更高的境界。這種配合現實地圖資訊,必須走出戶外的玩法,在世界各地也造成了一種全新的精靈寶可夢現象。
2014年4月1日,Google Map發布了一個愚人節玩笑:在8bit的世界地圖上找尋神奇寶貝。我們以為這跟Google過去的惡搞點子差不多,花這麼多的人力物力只為了搏君一笑。兩年後身處在這股寶可夢浪潮當中,回頭看待這個點子卻覺得不可思議。現在大眾普遍認為這就是「寶可夢GO」的起點,但我們無從得知是在這個搞笑企劃之前,John Hanke是不是已經決定了這個概念與計畫,但未來應該沒有人敢小看愚人節玩笑了吧!
前段時間被騰訊花了80餘億美金買下的芬蘭獨立開發商Supercell,說他們的遊戲每天都有全球一億人在玩。這驚人的數字遠遠超過過去在家用主機上或PC上的任何一款大作。而「寶可夢GO」會超越這個數字,成為史上最多玩家同時遊玩的遊戲。
反觀任天堂的高層是怎麼看待「寶可夢GO」的成功?每當世人強調這是世界上最成功的手機遊戲產品時,對於過去堅持不踏入手遊市場的經營策略不啻是一記重重的耳光。但「寶可夢GO」的大受歡迎是否能夠換來年底預定發售的系列最新作「精靈寶可夢太陽/月亮」的熱賣,反而成為任天堂今年度最大的壓力與挑戰。
「寶可夢GO」的經濟效益
先談股價,「寶可夢GO」上市當天任天堂的股價是14,935日幣,兩週後已經漲破30,000日幣,公司總值粗估已經增加了150億美金以上,雖然這不是任天堂歷史上股價的最高數字,但也是繼10年前宣布推出Wii主機以來最強的一波漲勢。單日漲幅也創下近30年的新高。
根據國外網站Sensor Tower的報導,「寶可夢GO」首月營收超過2.5億美金,全年營收上看10億美金。這個成績超越了Supercell的「皇室戰爭」與King的「Candy Crash」,成為推出後首月最賺錢的遊戲。員工數不到百人的Niantic創造出這種可怕的經濟規模,只能說遊戲業界這種沒有營收天花板的產業特性十分特殊。
手機遊戲的分成模式大概是以下的分法:Apple Store與Google Play商店分走30%,剩下的70%屬於發行商,發行商再與版權商、開發商……等相關公司拆帳。市場據傳任天堂的IP分成頂多落在一成上下,「寶可夢GO」替任天堂直接帶來的獲利其實有限。不過Niantic公司成立時任天堂與Google都是大股東,應該還可以分到不少利潤。
不只B2C,「寶可夢GO」對於B2B巨大影響
寶可夢的發源地日本,日本麥當勞與「寶可夢GO」做了深度合作,從遊戲開放起全日本國內的麥當勞都成為寶可夢道場,據說稀有寶貝的出現率也較高。過去兩年由於使用過期雞肉……等食安問題,日本麥當勞遭遇民眾抵制業績大幅下滑,靠著與「寶可夢GO」合作這招,七月份的營收比起去年同期上升了26.6%,看起來成為異業合作的顯著獲益者。不過同時也傳出麥當勞的熱情的訓練師只點飲料或低單價商品就長期佔據店內座位、大聲喧嘩討論造成其他顧客的反感,最終對麥當勞是有益還是有害,恐怕還需要再觀察一陣子才知分曉。
在這波熱潮當中,台北市立動物園在第一時間推出的寶可夢地圖是一個很不錯的操作,配合週末的好天氣,果然在週六週日吸引大批民眾入園。義美食品在門市抓寶截圖可以兌換商品與折價,或是百貨業者靠著櫻花晶片吸引民眾,並且提供充電服務……等做法都算是抓住了這股熱潮。日本也有地區觀光協會配合這種熱潮,做出了詳盡的寶可夢觀光地圖,希望能夠吸引各地的訓練師造訪當地,創造觀光機會。
不過當然也有反面教材,義大皇家酒店所推出的「向寶可夢大師致敬」的活動,卻因為獲勝玩家使用了VPN跳板與作弊程式,反而招致網友一致地批評,後續的危機處理聲明也因為不得體,反而延燒成為了一場公關災難,原本希望趕上熱潮的行銷活動,卻成了火燒屁股的自找麻煩,所有想要搭上這股寶貝熱的廠商不可不慎。
在媒體訪談當中,John Hanke提到未來「寶可夢GO」將會新增贊助商的商業模式,願意合作的廠商與商家都可以透過付費來新增道場或補給站,藉此吸引玩家上門與消費。遊戲當中的B2C付費點其實相較亞洲遊戲坑挖得不深,但B2B的商業模式將是讓「寶可夢GO」營收更上一層樓的有力支撐。
「寶可夢GO」成功的理由
說起這股「寶可夢GO」熱潮的成功因素,有些人說是結合AR與LBS的玩法新穎,也有人說是精靈寶可夢強大的IP底蘊使然,但看到一個深入人心近20年的經典IP結合一家專注於定位技術的開發商所帶來的巨大成功,還是讓人忍不住感嘆同樣的成功難以複製。說穿了,「寶可夢GO」是一種「創新兼具懷舊」的模式。結合地圖、走路與生活環境的玩法是創新,但並不是什麼遙不可及的技術。但是配合上寶可夢IP的深厚底蘊,就成為了前所未見的創新作品。
更讓其他同業稱羨的是,社群網路自媒體的口耳相傳、主流媒體的跟進報導,即使是不花一毛的行銷費用,依然在市場上所向披靡。這種UGC(User Generated Content,玩家生產內容)行銷的可怕,在寶可夢的案例當中更是發揮得淋漓盡致。一段時間更造成在App免費榜TOP10,除了「寶可夢GO」主程式之外,另外9支APP都是相關的輔助程式或攻略的奇妙現象。
此外還有心理層面的因素,過去玩遊戲都是在家中、在室內為主,手機遊戲的顯著成長雖然略微改變了這個現象,但頂多是在通勤空檔或零碎時間進行遊戲。但「寶可夢GO」卻反其道而行,不但需要走出戶外,而且很容易被人發現正在進行遊戲,所以在那些「抓寶聖地」反而會出現一種集體意識的現象,甚至吸引尚未加入的人在從眾的心理下成為新的玩家。更甚者可以激發玩家親密需求與自尊動機:「我要成為神奇寶貝大師」,朋友與家人之間會因此更為接近。而且這種共同經驗所帶來的成就感與歸屬感更讓進行遊戲成為一種獨特的體驗。甚至進而引起對這種現象正反兩方的衝突與討論,更加讓「寶可夢GO」的熱潮持久不衰。
「寶可夢GO」熱潮的啟示
用「二十年磨一劍」來描述「寶可夢GO」的成功應該頗為貼切。專注於LBS領域的Niantic,加上影響數個世代的寶可夢IP,迸發出的巨大成功值得所有產業參考。文創、遊戲、動漫產業的潛力與營收爆發力一次又一次獲得了證明。此外,因為「寶可夢GO」,在街頭上看到許多高齡者、全家老小一起抓寶的畫面,其中有許多是過去遊戲很難接觸到的族群,透過「寶可夢GO」顛覆了世間傳統對於「玩遊戲」的想像,未來對於產業的擴大發展將有極為正面的助益。
從臉書的「開心農場」到手機「憤怒鳥」、「糖果傳奇」與「部落衝突」,直到現在人氣大爆發的「寶可夢GO」,每隔一段時間,遊戲產業就會有新的創意抓住全世界眾人的目光。台灣過去在單機遊戲時代也曾經有過輝煌歷史,從技術能力來看也絕對擁有不輸世界級大廠的開發與企劃能力,可是在遊戲全球化的浪潮之下,該怎麼專注於做到最好,並且放眼全球化市場推出驚豔世人的產品,值得所有相關的從業人員深思。
辣椒方舟移動數位總經理
Oki Liang