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2017/11/17 作家:專案經理雜誌
穿越時空預見VR未來 體驗

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憑藉VR遊戲精緻體驗,奧瑪司進軍全球市場
 

文/郭子瑄, PMP  在長廊上悠閒愜意地走著,被突如其來的尖叫聲劃破了寧靜,耳邊連續傳來槍支急切射擊所發出的咔咔聲響,緊張的情緒瞬間蔓延全身,順著聲音走去,眼前是一台佈滿血痕的卡車,看來似乎剛有人搭著車倉皇逃生,不知道他們最後是否有順利存活……? 位在高雄草衙道購物中心一樓,由奧瑪司娛樂設立的首間「VR+體驗館」,精緻的擺設,玩家真實的呼喊,搭配現場恰到好處的音樂,由外到內氣氛十足,對視覺和聽覺感官都是不可忽視的存在,即便你只是個過客,都會情不自禁地駐足,因為光是站在門口,彷彿就能穿梭到另個世界。 觀察市場興衰 催生VR遊戲體驗 說到VR遊戲,它其實是世代更迭下的創新產物。遊戲對於多數人而言,是不可或缺的一種娛樂休閒,能夠跨越許多年齡層,擁有廣大的需求量,讓人誤以為在遊戲產業隨便做出一款遊戲都可以躺著賺,其實並不盡然。曾經台灣遊戲業的前景一片光明,如今似乎遇到了難以突破的瓶頸,已投入遊戲業25年的奧瑪司執行長王樑華,原本專注在遊戲開發,但一路觀察產業的興衰,逐漸理出頭緒,找到一線生機。 回顧90年代時期,台灣還是全球PC的製造中心,相對也帶動遊戲軟體的蓬勃發展,當時單機遊戲像是《仙劍奇俠傳》、《金庸群俠傳》、《軒轅劍》的推出都造成不小轟動,台灣遊戲產值更一度高居世界第三,僅次於美國和日本,可以說是「喊水會結凍」。然而隨著網路時代的來臨,線上遊戲蔚為風潮,韓國、中國陸續竄起,與日本並駕齊驅之時,台灣在遊戲市場上反而轉為「代理」的方式居多,直到近幾年,因為智慧型手機的普及,手遊又變成了主要趨勢。 王樑華指出,遊戲產業的形態似乎一直以大約10年為一個階段在交替,興起又沒落,在手機遊戲走到第五年的此刻,頗有風險管理思維的他已先意識到手遊發展的極端化,目前中國的遊戲開發商只剩騰訊和網易兩家獨大,台灣則主要做中國和韓國的遊戲代理,開發商幾乎沒有生存空間,而經驗豐富的老牌廠商卻又不願冒險投入這個不一定獲利的市場,導致如今台灣遊戲業斷層的困境。於是在2015年開始有人喊出「VR」這個新興技術時,王樑華便毅然決然投入VR遊戲領域。 獨到商業模式 打造遊戲共好精神 但初期台灣加入VR產業的廠商,都是做硬體設備,鮮少有軟體開發者,王樑華說「最主要原因就是沒有市場,全世界也不過賣60幾萬,其實根本稱不上一個市場。」如果要做VR遊戲軟體,只有兩個管道,一種是線上,放到Apple或Android平台採被動式銷售,但行銷很難打到全球,且必須跟銷售平台拆帳,故王樑華轉而瞄準另一種線下實體通路。一開始原本考慮把做好的遊戲直接賣給中國的線下廠商,結果卻發現他們更專注在品牌的發展,有目的性的經營,可能會讓遊戲淪為商品,因此重視與消費者溝通的王樑華,最後決定親手打造「VR+體驗館」,以VR頭盔結合多種實體擬真道具及環境裝置,讓玩家在每個遊戲過程中都能享受身歷其境的刺激。 VR相關硬體設備要價不低,一般民眾若沒有強烈的興趣,通常下不了手,所以體驗館的形式,也提升更多人對VR遊戲的接觸,而且更重要的是,體驗館甚至還強化了「人與人」的接觸。談到開發VR遊戲的初衷,王樑華很堅定地說:「回歸到原本,目的是要透過遊戲的手段,逼你跟朋友互相幫助,更有互動,因為現在社會的溝通模式已經變成躲在社群聊天軟體背後,人跟人之間變得越來越疏離。」有鑒於此,VR+體驗館內所有的遊戲全都是採取多人進行的方式,今年9月推出的高空解謎遊戲《阿奴瓦的寶藏》雖然降低人數限制,但還是需要2人才能參加,王樑華更幽默地強調非常適合跟曖昧對象一起來玩。 和朋友、家人間的情感維繫,不僅止於看一場電影或出去旅遊,能展現共好精神,一起合作達成目標,所創造的回憶反而更加深刻。以這樣的理念為出發點,王樑華不斷去思考玩家在玩遊戲的過程中,如何能有更緊密的互動,也讓遊戲品質變得更好,開幕短短不到一年的時間,就闖出了亮眼成績。 透過願景闡述 讓團隊自我組織 單以草衙道的體驗館來看,假日時段排隊至少需要等待半小時至一小時以上的時間,營運至今(9月止),賣出的票共約有14~15萬張,單日最高人次達到1,720人,回購率也達到35%,不論是沒破關重新回來、想帶其他朋友來玩或希望嘗試不同款遊戲及角色,都是因為團隊進行的模式持續發酵,讓體驗不只是「一次」這麼簡單,當然,能有這麼高品質的遊戲讓消費者想要一玩再玩,也必須歸功於奧瑪司令人驚豔的開發團隊。 VR遊戲算是很細膩的產品,照理來說開發過程應該要有縝密的規劃和制度,但出乎意料地,在奧瑪司並不這麼做,王樑華認為,要讓團隊成員有動力,就必須先讓他們認同你要做的事,當成員Buy-in,自然而然就會更積極地做事,所以比起命令式的溝通,王樑華更傾向於願景的闡述,讓成員理解目標後,就開始引導與協助,這種典型的僕人式領導,讓團隊更能有效自我組織。 王樑華捨棄了傳統遊戲公司的編制,成員間不分美術、企劃與程式等專業區隔,也不在意越級溝通,更多時候是大家一起腦力激盪出有趣的想法,再經過整合描繪出產品的輪廓。扁平式的結構,讓每個成員都有提案被採用且升遷的機會,如同草衙道據點門口那台貨真價實的卡車,就是團隊成員一起吃鹹酥雞時突然冒出的想法。 除此之外,所有的軟硬體設備能搭配地天衣無縫,亦是大家共同努力的成果,例如殺殭屍有衝鋒槍、霰彈槍、手槍等不同配置,這些槍支的震動與後座力如何研發出更逼真的效果,奧瑪司的團隊全都自己來,或是女鬼的動作要怎麼呈現才會更驚悚,也由成員不斷真人模擬,再加上震動地板與電風扇塑造場景環境等等,從各方面增加遊戲的臨場感,不斷觀察反饋與逐步完善,讓這些遊戲怎麼玩都玩不膩。 放眼全球佈局 持續嘗試與求證 能夠快速在VR遊戲產業占有一席之地,雖然王樑華謙虛地表示這都是運氣好,不是所有人都像他一樣可以拿房車這些資產做抵押,但還是不得不讓人佩服他賭上身家的拼勁,以及對市場全貌的敏銳度。直到現在王樑華仍在嘗試更多不同的可能,目前體驗館在台灣除了草衙道外,也在台南Focus及台北信義威秀設點,但未來台灣預計只拓展到8家,王樑華說「全球市場才是我的重點。」在台灣設點其實目的是為了實驗,檢視位置、產品、店面規模等不同因素是否都有其優勢所在,如今各據點都已獲得不錯的迴響,間接也驗證了策略的成功,接續王樑華期望複製成功模式,進行海外授權,以東南亞為起點,一路將觸角伸至歐美市場。 VR遊戲產業在台灣是不是已突破了第一道門檻,我們還無從定論,但觀察其他國家,韓國善於包裝產業,中國則是很願意投資,不論原意為何,他們都很習慣在短時間內提供產業必要的支援。在變動飛快的遊戲產業,如果停在原地太久很容易被淘汰,或許新創開發者缺的不是能力,而是足夠的資源與適合的環境,因此未來如何讓VR遊戲這個新興產業不只是曇花一現,對政府或開發商來說可能都是個課題。面對這樣的狀況,王樑華也坦言,台灣此時此刻市場還過小,且不夠成熟,對於其他開發商,他很歡迎他們一起合作,將自家產品放到體驗館下,但卻不鼓勵像他一樣從軟硬體開發到營運都一手包辦,並不是因為害怕競爭對手出現,而是這種模式等於橫跨了多個產業,若沒有萬全準備,風險實在太大。 雖然VR還在剛起步的階段,但相信有像王樑華這樣的角色,產業的發展依舊值得引頸期盼,未來還會有多少創新出現,還會帶給消費者多少驚喜,讓我們拭目以待。

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