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Game On 玩轉專案管理 一窺遊戲產業成功秘密
2019/10/1 作家:專案經理雜誌
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文/張名榕

根據荷蘭市場研究機構Newzoo新發布的2019全球遊戲分析報告(2019 Global Games Report),2019年度全球遊戲市場總營收將達到1,521億美元,比起去年成長9.6,隨著玩家不斷增加,市場持續穩定成長,Newzoo甚至斷言,遊戲產業將成為娛樂產業的關鍵核心。

分析報告中更點出遊戲產業的變化趨勢,包括與其他新興娛樂產業的結合,在電玩界年度盛事美國E3電玩展(Electronic Entertainment Expo)中,就有廠商宣布與影音平台Netflix合作,將熱門遊戲翻拍成電影,以娛樂結合娛樂創造雙贏,知名服飾品牌、汽車製造業、金融業也紛紛跨足,遊戲產業的跨界合作機會越來越多,範疇也越來越廣。

運動員與明星也是遊戲熱愛合作的對象,遊戲公司Epic Games邀來全球百大DJ前十名,擁有多首Youtube破億點擊歌曲的DJ Marshmello,在「要塞英雄」(Fortnite)遊戲中舉辦虛擬音樂會,更結合遊戲功能,當特定歌詞出現時,遊戲中的重力環境會改變,讓玩家可以做出不同以往的跳躍動作,前所未有的設計提升娛樂效果,根據官方推特,全球有一千萬名玩家共襄盛舉,打破以往虛擬演唱會的紀錄。

電競互動趣味多 成年輕世代新寵
整體遊戲產業中,「電子競技遊戲」(eSports)發展突飛猛進,Newzoo預估全球電競人口2019年將成長15%,共4億5,380萬人,市場總營收將突破11億美元(約台幣338億元),其中有82%收入是來自賽事轉播權、廣告及贊助,「觀賞賽事」創造的龐大經濟效益,令人歎為觀止。

「電競就是將硬體、遊戲、傳播、運動等現行產業串在一起,隨著AR、VR、MR的發展,玩家對它的想像空間越來越大,年輕族群的接受度也很高。」台灣電子競技聯盟營運總監林祐良說。

加入創新元素,電競更提供互動趣味性,玩家從早期的單機遊戲,到網路普及後開始連線對戰,科技的進步加上使用者的需求,自然而然為電競遊戲創造出發展空間,對遊戲開發廠商也有好處,「電競可以延長遊戲壽命,一款遊戲只能紅三五年,但加入電競元素後,產生話題、明星,增加玩家黏著度,遊戲壽命可以延長到十年。」林祐良說。遊戲廠商藉由電競的魅力配合敏捷式開發,適時對遊戲進行微幅的改版,進而延長產品生命週期,比起重新研發新遊戲,成本與風險相對更低,更能提高商業利益。

亞洲市場獲益豐 台灣仍處發展邊陲
Newzoo的分析報告中,2019年遊戲產業收益最高的地區為亞洲市場,擁有13億3千萬名玩家,總營收高達722億美元(約台幣22,244億元),比去年成長了7.6%,佔全球市場的47.4%,以中國市場的預估總營收最高,達到365億美元,其次依序為日本、韓國、澳洲、印度。對於此數據,林祐良坦言,若和全球遊戲產業相比,台灣近幾年軟體沒有太大發展,除了硬體設備,其他方面都還很薄弱,電競產業可以說還處於投資發展期。

林祐良認為,早期大宇資訊及遊戲橘子開發的遊戲都十分出色,有外銷國際的實力,卻無法乘勝追擊,後續發展受限,政府政策也有很大影響,「台灣不像韓國把遊戲當成娛樂產業發展重點,缺乏國家扶植,加上其他因素,很多本土遊戲開發商後來都轉為代理商。」林祐良說。

電競產業最早是從暴雪星海爭霸開始,至今仍以歐美為發展主軸,盈利也大多歸於軟硬體廠商,以及像Twitch的直播平台,台灣缺乏資源與環境去開發大型電競遊戲,但我們也有自己的強項。「台灣有很多人才和很好的創意,赤燭製作的返校、還願,遊戲質感與內容都很出色,這樣的獨立製作是可以被國際玩家接受的。」林祐良說。

電競正名增風險 機會與威脅並存
為了不讓台灣在遊戲產業趨勢中邊緣化,政府於2017年正名電競產業,正式立法納入運動項目,為電競產業的發展吹響號角,教育界因而更願意合作,讓電競種子從校園開始紮根。台灣電競目前與全台70間學校合作,協助培訓電競校隊,同時編列教科書推廣電競教育,「我們的重點不單是訓練選手,培養選手為國爭光當然很重要,但產業要均衡發展,幕後從業人才也很重要,轉播、攝影、裁判、球評都需要專業養成。」林祐良說。

林祐良表示,受到政策鼓勵,台灣電競今年舉辦的校園電競聯賽甫宣布開放贊助,立刻吸引眾多產業聯絡,最後他們選擇台灣人壽成為冠名贊助商,「幫助對方品牌年輕化,我們也有更多資源來投入培養電競人才,對產業發展很有幫助。」林祐良說。

投入電競領域的非核心產業變多了,相關的電競協會、組織、公司更如雨後春筍般成立,風險卻也隨之攀升,「有些單位歷史短,經驗不足,對於賽制的公正性和對電競族群的了解都不夠深入,尤其容易把重心全放在『選手』身上,容易造成資源失衡與錯誤的價值觀。」林祐良語重心長地說。資深的電競產業工作者,最擔心在商機誘惑下,一窩蜂湧入的人容易誤入歧途,就像職棒簽賭雖是少數人,卻會拖垮整個產業,這也成為業界人士心中的隱憂。

大型專案管理 溝通是成功關鍵
台灣電競主要分為管理部、行銷部、影音部、執行組及轉播組,執行組負責現場賽事的安排規劃,轉播組則負責導播、字幕、攝影、成音等事項。各部門平時各司其職,要執行專案時,總監會讓各部門主管指派人選成立專案小組,讓公司內的員工都有機會親身參與賽事。「我離開實務一段時間,如果我跳下去主導,可能會用最保險的方式做,難以創新,所以交給專案團隊發想,我的任務就是評估風險、管控和危機處理。」林祐良說。

台灣電競2018年曾舉辦第十屆IESF世界電競錦標賽,是公司的重大專案,當時林祐良將全公司人員納入專案團隊,每週開會針對專案做匯報與調整,他認為開放的溝通方式,是專案成功的必備條件。「電競和其他運動不同,籃球、羽球有一定的賽事規則,但電競遊戲種類很多,你不見得每種遊戲都能了解,所以要放寬心胸接受其他人的看法。」林祐良說。

林祐良認為,專案經理的工作是去整合不同專業的人,找出最適合團隊的工作模式,自己不見得要詳細了解每個環節,但一定要有基本概念,其他專業就讓團隊自行去發揮,專案經理專注於「整合」,整體的效率才會更好。

權責劃分清楚 勿忘核心價值
除了妥善與專案團隊進行溝通,專案範疇管理也是不可或缺的環節,「分工很關鍵,我們去年辦IESF時,初期分工不夠精細,工作集中在一兩個主管身上,容易延誤時程或漏掉細節,其他主管反而在等事做,造成人力資源浪費,分工的重要性是我們去年學到的寶貴經驗。」林祐良苦笑著說,而工作分配,必須隨著每個階段做調整,當專案進入到下個階段時,必須重新檢視進度,隨時做出彈性的調整應對。

溝通、範疇管理、變更,都是影響專案的重要因素,但對林祐良而言,專案成功與否,還有一個最重要的關鍵,就是「核心價值」。「團隊成員必須先對明白電競的核心精神與價值是什麼。」林祐良認真地說。娛樂運動產業的基本是「比賽」,比賽最重要的是公平公正性,其次才是娛樂性,如果只想著要玩噱頭宣傳行銷,提升娛樂性與話題性,卻忽略了賽制賽規,就是本末倒置,反而會造成負面影響。

發揮台灣優勢 接軌國際電競產業
以使用者為導向的敏捷式開發,在遊戲產業中十分普及,最常見的應用就是手機遊戲軟體,最快兩三天就會更新一次,讓玩家不容易膩,「玩家都喜新厭舊,更新可以維持玩家的忠誠度與黏著度,也讓視覺效果跟功能都越來越好,延長遊戲的壽命。」林祐良說。

舉例而言,像是英雄聯盟的改版會影響角色與道具的強弱,不同版本會對電競戰隊帶來不同的戰力變化與比賽結果,選手必須訓練自己更快去調整跟上,觀眾也覺得觀賽變得更加有趣,敏捷式開發原本只是用於修正程式的bug,卻意外改變了電競遊戲比賽與觀賞的生態,可說是意外的收穫。

隨著電競玩家與觀眾逐年增加,加上考量台灣市場有限,台灣電競決定未來將多發展國際賽事領域,充分利用台灣網路穩定、交通便利、簽證易取得等優勢,搭配專案管理技巧,爭取承辦更多國際電競比賽,期待提升整題營運,更帶動產業發展,成功跟上全球電競產業的潮流趨勢。

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