首頁 專案管理
逐鹿國際 培養未來遊戲新星 校園虛擬企業環境 累積專案值
2019/10/1 作家:專案經理雜誌
1689

文/李宗祐

「關於腳本的最新進度,我們正在建立單字庫,透過攻擊遊戲讓玩家學習英文,最重要的關鍵是如何拿捏每個關卡的長度和單字難易度,讓玩家有興趣一直玩下去。最後就是打擊感的拿捏,還要跟美術設計協調攻擊模式和特效要怎麼磨合!這個星期美術的進度都有搭上來,也掌握畫圖要注意哪些眉角,相信程式跟美術的配合會越來越順暢,希望在暑假結束前完成所有關卡設計。」

仲夏7月午後,山坡上的龍華科技大學烈日當空,多媒體與遊戲發展科學系3年級專題製作團隊在7樓研究室,跟指導教授梁志雄報告最新工作進度。6月底剛帶領《四合院VR—無盡深淵》遊戲團隊到對岸參加在青島舉辦的「2019星鯊杯全a球虛擬現實內容大賽」,從全球17個國家和地區參賽隊伍脫穎而出、抱回亞軍獎盃後,梁志雄又馬不停蹄地培訓新團隊。

模擬企業實習環境 業界專案實例教學
「我覺得你們已經做到快一半了,專案進度報告還是過於籠統。時間是開發軟體的最大成本,沒有控制好時間,原本6個月完成可以賺錢,卻花了2倍時間,可能就會賠錢,因為人工就是成本。」梁志雄提醒學生,做專案管理應該有每日進度規劃,追蹤每個工作實際花了多少時間,例如:畫1張圖可能要2或3個小時,就可以預估整個專案需要多少工時,精準推算人工成本,這是到企業實習也不見得可以學到的經驗。

這堂課是大二升大三的企業實習。梁志雄說,目前學生到業界實習幾乎只能做遊戲測試,業者擔心遊戲被搞砸了,都不敢把重要工作交給學生,更何況國內遊戲公司越來越少自己開發產品,也不是每個學生都有機會到遊戲公司實習。「我就挑願意接受挑戰的學生,模擬企業職場環境讓他們實習,每天朝九晚五都要簽到,利用暑假兩個月準備大三專題製作參賽作品,同時邀請曾經得獎的學長姐傳承經驗給學弟妹,從玩家角度提供遊戲設計創意。「我就陪著他們開會討論,大家都好奇我怎麼帶出那麼多得獎團隊,卻不知道我犧牲了多少個暑假。」

龍華科大不但是國內數位創意競賽常勝軍,更首開國內風氣創立遊戲系,到目前為止,已有近20所大學創設數位多媒體與遊戲科學相關系所。「專案管理在龍華是每個系、每個學生必修課程。學生若沒有工作經驗,看到的都是理論,無法深刻體認專案管理的精髓。我教過日間部跟夜間部,夜間部多數正在工作,就很有興趣、也吸收較多;日間部沒有工作經驗,就是為了考試而考試。」梁志雄直言,專案管理沒有統一教材,完全要看老師怎麼教,有些內容偏向證照考試,比較接觸不到實務。如果照本宣科,又沒有機會學以致用,可能畢業前就忘光了。

「我跟業界接觸較多,也幫政府審查補助計畫,在不涉及商業機密前提下,經常引用業者申請政府專案補助計畫實例教學,讓學生了解計畫書要怎麼寫,才能獲得青睞。」梁志雄強調,專題製作對學生是很好的專案管理實務操作機會。「我鼓勵學生以遊戲開發企畫為專題製作題目,把2年級學到的專案管理,直接應用在3年級的專題製作;畢業以後到職場就駕輕就熟,不怕沒有揮灑空間。」有企圖心的學生就把專題製作目標放在參展或競賽,真槍實彈展開專案管理初體驗。

征戰國內外電玩展 專案管理初體驗
在「2019星鯊杯全球虛擬現實內容大賽」驚艷國際的《四合院VR─無盡深淵》,就是遊戲系和文創系學生跨系合作的專題製作,過去2年透過無次參展與競賽現場蒐集玩家使用回饋經驗修改而成。「今年1月台北國際電玩展,我們是全台灣唯一敢參展的學校。參展遊戲都是國內外大廠出品,你的遊戲不好玩,就當場GAME OVER。」也因此梁志雄每次帶學生參展,都要求團隊落實專案管理,配合參展或競賽日期設定里程碑,每週報告進度,什麼時候雛型要出來?何時測試完成?還要設計製作宣傳海報……等,每個星期開會盯進度,落後就要加班。

「往年參加台北國際電玩展,主辦單位都會把場地各項設施全部布置好。今年僅提供場地,沒有電、沒網路,也沒有裝潢,學生要跟個別廠商洽談,評估要接幾台電腦、需要多少電?WIFI網路方案價格不同,哪個比較合適?攤位要怎麼裝潢?做文宣、設計活動,吸引玩家上門,大家還要排班輪值……等」梁志雄叮嚀團隊要把整個過程記錄起來。「參展或競賽是學生累積專案管理資歷最好的實戰經驗,我們完全比照遊戲公司,活動結束也要做結案報告,檢討有哪些地方要改進,做為下次參展參考。」

梁志雄更帶領學生遠征東京電玩展,「直接把學生帶到戰場,而且是國際大展,回來他們就知道要做什麼樣的遊戲,才能打開國際市場。」東京電玩展規定很嚴格,連宣傳海報和旗職都有尺寸規定,9月開展,7、8月就要交很多文件,還有出國準備、展場布置、當地交通住宿安排,最震撼的是「你旁邊就是國際大廠,光看人家怎麼宣傳,如何利用吉祥物吸引玩家目光,就讓學生嘆為觀止。」梁志雄說,「我收的學生,雖然不是最強,但態度很重要。他們肯學,我就按部就班慢慢教。」

政府光說不練 遊戲產業起飛難
所謂嚴師出高徒!經濟部「行動遊戲程式設計師(IOS)」被遊戲產業公認是最有鑑別度的專業證照,目前全國僅有9人通過初級能力鑑定,全部由龍華囊括。梁志雄指出,IOS很難考,專案管理也是考科,有這個證照,遊戲公司都會優先錄取,薪水從4萬元起跳。但他也坦言,遊戲相關科系學用落差很嚴重,很多學生都以為會玩遊戲就可以畢業,其實要學的東西很多。相關科系每年畢業生超過1萬人,但真正進入遊戲產業的不到300個,很多畢業生還要參加資策會數位內容培訓課程,才能進入這個產業,遊戲公司也搶著到那裡挑人。

梁志雄認為,遊戲相關科系學用落差雖是多元因素造成,學校礙於少子化不敢貿然淘汰學生,但政府始終沒有把遊戲與電競當作一個產業,更難卸其責,「嘴巴說很重視,卻看不到對等的預算投入。馬政府每年還編3億多,現在越編越少、只有1億多,而且不是全部給遊戲產業,還要數位內容、數位典藏和數位學習平分,真正給遊戲產業僅2、3千萬。」更別談主導遊戲產業發展的經濟部工業局數位內容辦公室,屬於行政院3級單位,相對於韓國由1級單位文化振興部主導,高下立判。

「專案管理一定會教的專案組織,包括功能型、矩陣型跟專案型組織,是必考題。」梁志雄表示,專案型權限最高、資源最充分,但遊戲產業屬於高風險不確定性產業,需要專案型組織主導。在台灣,電競歸教育部體育署負責,遊戲則是經濟部工業局數位內容辦公室,行銷國外參展是外貿協會,權責分散且都是功能型組織,文化部幾乎完全不碰。從學理就知道台灣為什麼搞不好,學過專案管理都知道80%失敗都是因為溝通不良。唯獨在位者到現在還是不知道台灣遊戲產業為什麼不成功,韓國卻弄得起來?「政府掌握預算或者是有決策權的單位,根本不懂遊戲產業,只看到表面!」

扶植遊戲界台積電 
鼓勵學生勇闖世界舞台
隨著全球遊戲產業大者恆大,除了統一事權是當務之急,梁志雄更呼籲政府重拾當年發展半導體產業的雄心壯志,至少要扶植1家國際級遊戲公司,以「遊戲界的台積電」帶動整個產業向前衝,讓年輕人去賺全世界的錢。「台灣遊戲產業已淪為國外大廠附庸,政府敲鑼打鼓發展電競產業都是幫人抬轎。因為國際電競賽事沒有1款是國人開發的遊戲,台灣年輕人要在世界舞台出人頭地,反而要花更多錢。台灣的遊戲沒辦法成為電競指定賽事,是因我們沒有SONY、EA、任天堂或騰訊這種國際級遊戲大廠,連帶使遊戲相關科系學生英雄無用武之地。」

「政府只會辦比賽,可是在台灣拿到拿第1名之後呢?」梁志雄建議,政府應該讓學生有更多出國比賽機會,接受國際競賽洗禮並掌握最新發展趨勢。同時也要培育更多智慧財產權談判專家,「我們到過東京電玩展和德國科隆電玩展,賣我們開發的遊戲。國際大廠看了也覺得不錯,就開始跟你談、當場就要簽合約。然而有些專業術語,我們雖然看得懂字面上的意思,對實質意義卻是一知半解,你敢簽嗎?簽了,賣身契就給人家。學生團隊有不錯作品得獎之後呢?到東京等國際電玩展參展,沒有國際談判人員,也沒有國際行銷人員?出去就是以卵擊石。」政府應提供更多機會協助年輕人開拓國際視野,台灣學生創意無限,只要能夠站上舞台,假以時日定會綻放出耀眼星光。

Game on 玩轉專案管理 一窺遊戲產業成功秘密

隨著科技進步,人手一台智慧型手機已經是家常便飯,玩遊戲的方式也從過去掌上遊戲機、PC遊戲進化成為手機遊戲,遊戲畫面更從平面2D進階成...
Game on 玩轉專案管理 一窺遊戲產業成功秘密
專案經理雜誌
《專案經理》雜誌是華人最有影響力專案管理雜誌,宗旨為擴大專案管理應用傳播。
邀您一同為深耕專案管理努力,您的參與,相信能為您的產品/服務,擴展商機, 無形中,也為專案經理雜誌的永續經營注入契機。
您可能也喜歡這些文章