電競賽事藏鏡人 幕後的專案管理秘辛
2019/10/1 作家:專案經理雜誌

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文/林采薇
電子經濟研究機構Newzoo在2019年最新統計調查指出,全球電競產業產值首次突破10億美元大關,2022年預計將達18億美元,龐大商機吸引全球投資目光,就連NBA球星林書豪也成立電競戰隊趕搭這波電競熱潮,而這塊世界電競版圖,台灣沒有缺席,就在2018年,台灣首度舉辦有「電競奧運」之稱的「IESF世界電競錦標賽」,我國在世界電競史上寫下重要的一頁。
全球電競產業發展版圖主要分布在北美、中國以及台灣,北美為世界最大的電子競技市場,主攻遊戲開發和晶片研發;中國是電競競賽與直播為主要市場;我國則以提供電腦、筆電、周邊等硬體為重鎮。
而談到台灣電競發展不容忽視的,就是這場由高雄市政府主辦的「IESF世界電競錦標賽」,從競賽規模、進場人次、科技服務……等,在在創下歷年之最,更成為國際電競人的「身分證」,回顧這場年度盛事,不啻為台灣未來承辦國際電競賽事的專案典範。
時間拉回2018年11月,在高雄巨蛋盛大登場的「第十屆IESF世界電競錦標賽」(10th Esports World Championship),邀請了包含日、韓、泰、紐、澳、瑞士、埃及等橫跨歐、亞、美、非洲共48個國家、300多名選手參賽,連續三天共吸引近2萬名民眾進場,初估線上觀看人次累積超過200萬人收看,創下台灣主辦國際級電競賽事最佳觀看人次。
競賽共包含3項賽事:《英雄聯盟》、《CS:GO》及《鐵拳7》,3天期間,更請到蕭敬騰、Matzka、八三夭、周興哲、田馥甄等藝人,在現場表演助興。
負責執行承辦這場盛事的是「CTESA」(中華民國電子競技運動協會),談到這場盛事,CTESA秘書長洪梓硯表示,2017年第九屆IESF世界電競錦標賽在釜山舉行時,CTESA就和台灣電競股份有限公司(TESL)攜手一起申請這項賽事並參與面試,最後階段共四個國家入選,決選時台灣憑著堅實的硬體實力和完整的賽事專案規劃脫穎而出,成功擊退另外三個國家,才得以拿下第十屆的主辦權。
辦過的比賽
如何分配人力、資源是最大困難
拿到主辦權開始,洪梓硯表示,才是責任與壓力的起點,尤其面對台灣電競從來沒有過國際型賽事經驗,對於人力、資金、場地、時間以及管理該如何配置,是最大的困難。
因為沒有前面的經驗可循,分配人力變得非常困難,洪梓硯坦言,一開始沒有想到這場比賽規模底線到底在哪,在逐步和高雄市府、台灣電競股份有限公司多次開會下來,「工作量和種類就像漏斗狀發散開來」,越來越多事情,決策和執行者卻依然只有少數幾人,摸著石頭過河的感受讓他備感壓力。
洪梓硯表示,一整年的專案籌備期間,共歷經三點五次的規模擴大,一開始提案僅著重在場地使用、硬體的設計,預算經費也只提了約100萬美金,接著陸續在設備擴增、觀光行銷方案細節出爐後,第二次開會,經費就以倍數成長,到了最後一次開會,整體預算已經衝破1億元台幣。
「因為不知道總共有多少事情,每個人都在原本工作上再加上新的任務,就像變形金剛一樣」,加上可以用的時間越來越少,洪梓硯回想當時,每晚睡前就覺得壓力很大,但現在回想起來又覺得那段日子很快樂,「因為你知道自己在做一件台灣前所未見的盛事。」
我們將這視為「電競行銷」,核心產品就是賽事本身,因此在籌備前期,就必須蒐集相關資料來評估各項可行性。
人力上,首先三天的活動包含帶領選手、安排住宿、機場接送、論壇翻譯以及隨隊助理,初估就需要200名人力。長期致力於電競教育的CTESA便想到可與有發展電競的城市科技大學、國立台灣體育大學、世新大學、樹德科大、文藻外語大學以及立志中學等合作,最後順利面試錄取了200名學生志工,協助賽事進行。
而為了加強學生志工的訓練,CTESA辦理講座課程,讓志工了解各國風俗民情、飲食習慣,還印製交戰手冊,例如:接機時遇到突發狀況要如何應對回報問題,不僅讓志工們學習一課,當選手們下飛機踏上台灣第一步時,就可見到飄揚的歡迎旗幟以及學生們高昂熱情地歡迎,留下了美好而深刻的第一印象。
接著,第二要緊的便是資金。所幸,這場賽事的國際能見度,讓尋找贊助並非難事,扣除高雄市政府的提供23%的經費補助,剩餘7,000多萬的自籌款,包含威剛科技、中華電信、中油、可樂果、Panasonic等廠商皆主動接洽,就盼爭取曝光。
接著在高雄市政府全力支持下,場地和觀光細節有了著落,「有別於過去合作對象總是問我們需要什麼,高雄市政府則是問旗下局、處,你們能提供什麼幫助?」洪梓硯表示,政府部門的主動介入,是促成活動成功的主要因素。
既然要辦 就要讓科技全面升級
前一年在釜山觀摩的經驗,洪梓硯腦中已經跑過了許多想法:「一開始我們就在想,如果要辦在台灣,如何讓科技智慧升級」。他觀察,第九屆在釜山辦理時,會發現雖然這是一場「高科技競技」,但主辦單位人力配置卻還很落後,例如:各國選手比賽完都不能離開會場,必須留在場內等整天賽事結束,才能知道接下來的賽程與地點,且事事都要詢問工作人員,資訊流通非常緩慢,讓人覺得不可思議。
回國後,CTESA從參賽者到陌生國度會面對的食衣住行問題角度出發,第一件事是和HTC洽談合作,提供來賓人手一支專用高階手機,接著由中華電信提供網路吃到飽服務,提供選手在台灣能充分掌握資訊。
接著,更首創在國際賽事設計IESF專用App,程式包含最重要的賽程通知,以及所有在賽事期間在高雄的吃喝住行娛樂服務,選手不必留守會場,透過App即能掌握賽事,肚子餓了打開App,就能掌握高雄市政府推薦的綠色友善餐廳據點以及前往方式。還有周邊觀光遊覽勝地,同樣透過App預約,有專車專人接送,前往高雄駁二、高雄港等各地遊覽。
「掌握了時間,才有多餘的時間安排觀光休閒,帶動整體行銷觀光產值」,洪梓硯表示,這款外包委由競鋒國際開發的App還有迷路留言、專用的直播等功能,「這群電競選手通常都是各國的網紅明星」,當他們到高雄港、台中迷你蛋等地遊覽時直播,就成了最好的行銷台灣時機。
雖該App研發經費高昂,但結合了科技、觀光、農業,透過科技升級,帶給外賓的體驗卻是前所未有,「每天數十班的觀光遊覽車,車車爆滿」,許多外賓更直接告訴主辦單位,從來沒有參加比賽有過如此高規格的科技服務,對台灣好感度直線上升。
電競行銷成趨勢 台灣目標放眼全球
三天比賽期間,高雄巨蛋現場開放的7,500個位置每天都是坐滿,CTESA統計,3天以來活動人潮帶動的民間觀光收益雖難以估算,但據官方保守可估算的相關收益來看,至少帶來1億元台幣的產值。
至今許多電競選手後來參加國際比賽,都會把這場賽事列為重要經歷之一,台灣舉辦的IESF仿若了電競界的「身分證」。且這場賽事後,至今吸引了包含越南、沙烏地阿拉伯等許多國家紛紛前來取經,可望移植台灣經驗。
洪梓硯表示,有了這次經驗,完全能肯定台灣是一個能舉辦大型賽事的好地點,雖然一開始人力配置是難題,但經過這一輪,對於工作人力分配已打下示範基礎,做為可複製的成功經驗、智慧升級等「未來所有的一切都可以再發生一次」。
台灣電競在國際聲量一直很夠,未來目標放在全球是肯定的,如今年CTESA被邀請成為國際電競聯合會的理事成員。洪梓硯指出,台灣有鴻海旗下的富士康、技嘉、宏碁、微星科技……等,國內ICT產業在國際都有很驚人的實力,當2018雅加達亞運,電競被列為示範項目,2022年杭州亞運,電競即將成為正式項目之時,台灣早已經準備好在國際立足。
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